در یک سال بزرگ برای بازی ها ، این بازیکنان فرهنگ را تغییر می دهند


جای تعجب نیست که سال 2020 برای صنعت بازی های ویدیویی یک سال پراهمیت بود. در حالی که سایر بخشهای تجاری شاهد کاهش درآمد و بسته شدن ویترین فروشگاهها بودند ، شرکتهای بازی سازی در این چند ماه که میلیونها نفر بیشتر وقت خود را در خانه گذراندند ، درآمد کسب می کردند.

برخی از این افراد همیشه گیمر بوده اند ، اما سال نیز بازیکنان جدیدی را به خود جذب می کند. سیستم عامل های جریانی مانند Twitch که قبلاً مخصوص گیمرها و طرفداران رقیب بود ، میزبان بزرگان شطرنج و سیاستمداران بوده است که فعالیت های خود را متوقف کرده اند. فروشندگان آمازون و سایر بازارهای آنلاین لیست نینتندو سوییچ را که در سال 2017 منتشر شد شروع کردند و در اولین ماه های همه گیری همه جانبه را با قیمت های شکسته آغاز کردند تا به افزایش غیرمنتظره علاقه پاسخ دهند. و اکنون ، جستجوی کنسول های جدید منتشر شده توسط سونی و مایکروسافت خرید آنها را تقریباً غیرممکن کرده است (مگر اینکه بخواهید حق بیمه بپردازید).

این سال همچنین چندین عنوان پرفروش و بازدیدهای غافلگیرکننده ارائه داد. Animal Crossing: New Horizons به یک مرکز اجتماعی مجازی تبدیل شده است. Cyberpunk 2077 ، که مدتهاست به عنوان بازی دهه شناخته می شود ، با اشکالات و چشمک زن های کمتر از حد انتظار وارد شد. از آن زمان ، بسیاری از بازیکنان از سازنده آن ، CD Projekt Red درخواست بازپرداخت کرده اند. در همین حال ، بازی محبوب پلی استیشن The Last of Us Part II که به زنان عجیب و غریب (از جمله شخصیت اصلی بازی ، الی) اختصاص دارد و شامل یک شخصیت تراجنسیتی است ، رکورد فروش سونی را شکست و در سه روز اول بیش از چهار میلیون نسخه فروش کرد.

اما سودهایی که مردم – بازیکنان ، طراحان ، بازیگران و فعالان ، که بسیاری از آنها زن هستند – در دنیای بازی کسب کرده اند ، کمتر قابل توجه است.

امیلیا شاتز ، طراح استودیوی Naughty Dog ، یکی از رهبران جهان در The Last of Us Part II بود. وی در طول کار خود تلاش می کند تا آگاهی و همدلی بازیکنان را گسترش دهد.

وی گفت: “در میان رسانه های قصه گویی ، این بازی ها به ویژه به دلیل توانایی در غوطه وری مخاطب در شخصیت قهرمان و مشکلات پیش روی جهانی که در آن زندگی می کنند ، قابل توجه است.”

وی ادامه داد: “برای بازیکنان غوطه ور به عنوان یک قهرمان داستان که از جنسیت دیگری است ، رنگ پوست متفاوتی دارد یا فقط دیدگاهی متفاوت از خودش دارد ، اگر این تصویر معتبر و انسانی باشد ، یک فرصت واقعی برای همدلی و درک وجود دارد.”

در آخرین ما ، قسمت دوم ، خانم شاتز گفت که به تصویر کشیدن افراد عجیب و تراجنسیتی در نقش هایی که اغلب توسط شخصیت های مرد سیزگر انجام می شود ، برای او مهم بود ، گرچه انتظار انتقاد داشت. وی گفت: “من به عنوان یک فرد ترانس زره پوش را بر اساس چگونگی فهمیدن اینکه برخی افراد می توانند با افرادی مانند من رفتار کنند ایجاد کردم.” “من برای شخصیت هایی که به آنها کمک می کنم زندگی متفاوتی نداشته باشم.”

The Last of Us Part II نیز توسط بسیاری از جامعه بازی ها برای معلولان به دلیل مجموعه ای غنی از گزینه های دسترسی که برای دسترسی بیشتر بازی به بازیکنان کم بینا ، ناشنوا و کم شنوا و افرادی که توانایی تحرک دارند ، مورد ستایش قرار گرفت.

از آنجا که بازی های بیشتری گام هایی برای دیدار با بازیکنان معلول برمی دارند و کنترل کننده های سازگارتر به افراد امکان می دهند بدون توجه به معلولیت خود بازی انجام دهند ، افراد بیشتری در فرهنگ بازی فضایی را برای خود ایجاد می کنند.

Nairie Stevens ، یک گیمر چهارگانه و عضو Quad Gods ، تیمی از بازیکنان چهار گانه ، گفت که حتی بازی های پیچیده ای مانند Fortnite ، که به ورودی های پیچیده و سریع نیاز دارند تا بتوانند هنگام حرکت و هدف قرار دادن دشمنان بین ویژگی هایی مانند ساخت و شلیک تغییر مکان دهند ، به لطف یک کنترل کننده ویژه برای او قابل دسترسی است.

وی گفت: “تجهیزات من QuadStick نامیده می شود ، که من از طریق دهان از آن استفاده می کنم زیرا هیچ عملکردی در دست خود ندارم و قطعات مختلفی وجود دارد که ممکن است مجبور شوید آنها را بنوشید تا حرکت کنید یا برای انجام کاری پمپ کنید.” . “این کاملا هیجان انگیز است زیرا من هرگز فکر نمی کردم که بتوانم با استفاده از دهانم یک بازی انجام دهم.”

در حال حاضر ، با این حال ، بیشتر بازیکنان هنوز تصور می کنند که دیگر آواتارهایی که در بازی هایی مانند Fortnite با آنها روبرو می شوند توسط افراد معلول بازی می شوند. خانم استیونز گفت: “من بعضی از افراد را می شناسم که با انجام بازیها ، هرگز فکر نمی کنند که یک شخص معلول پشت شخصیت برنده باشد.”

حتی بیشتر از بلاک باستر ، بازی های مستقل به دنبال رفع نابرابری های بازی هستند. Rosa Carbo-Mascarel ، طراح بازی در لندن، بر اساس تجربه خود از شبکه در صنعت بازی ، یک زن به یک مهمانی صنعت خصوصی می رود. وی در یکی از بازیهای #MeToo Waves تیتر اول روزنامه شد ، در تلاش بود تا توجه را به این واقعیت جلب کند که جنسیت گرایی در صنعت یک مشکل سیستمی است ، نه مشکلی که با بیرون راندن چندین متجاوز به رده بالا قابل حل باشد.

خانم کاربو-ماسکارل گفت: “این زن ستیزی روزانه است که بیشتر از همه صدمه می زند.” “هر اظهارات جنسیتی یا اظهار نظر ناجور مانند قطع روزنامه کوچک روزانه قطع می شود ، تا اینکه در نهایت صنعت را متضرر و ملتهب کنیم. این همان چیزی است که من می خواستم با بازی ام نشان دهم. “

گیمرها همچنین یک تلاش کار سازمان یافته را در صنعت پیش می برند ، به خصوص که استودیوها با نزدیک شدن به زمان افزایش بازی ها با کنترل روز افزون کار اضافی اجباری روبرو هستند.

سارا المال در حالی که اتحادیه SAG-AFTRA برای جبران خسارت بهتر و شرایط کار تلاش می کند ، در بین صداپیشگان صنعت بازی های ویدیویی تقریباً 300 روز اعتصاب کرده است. وی گفت: “من فکر می کنم هر دو طرف با یک اشتیاق مشترک برای راهی هماهنگ تر و بازتر از آن بیرون آمدند.”

در ماه مه گذشته ، وی خاطرنشان کرد ، بیش از 150 کارمند در Riot Games در اعتراض به استفاده از داوری اجباری در استودیو شرکت کردند ، و آنچه برخی از کارمندان ادعا کردند فرهنگ سازمانی جنسیت است. خانم الماله گفت: “به نظر می رسد که نگرش نسبت به منافع اتحادیه های کارگری پس از اعتصاب پس از بازیگران و همچنین برخی از گزارش های دائمی کار توسط روزنامه نگاران بازی ، تغییر چشمگیری کرده است.”

دیگران صرفاً با معرفی خود به مردم به عنوان بازیکن و رقیب ، بر فرهنگ بازی تأثیر می گذارند. کیشونا گری ، نویسنده کتاب Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming ، مطالعه کرده است که چگونه زنان ، به ویژه زنان سیاه پوست ، از سیستم عامل هایی مانند Twitch و چالش هایی که هنگام انجام این کار با آنها روبرو می شوند ، استفاده می کنند.

“بسیاری از خانمها می گویند برای به حداکثر رساندن پیروان خود نیاز به پوشیدن لباس در فضای باز دارند. برخی می گویند که آنها باید محتوای خود را اصلاح کنند ، اما پسران سهم خود را در بازی ها با ارزش نمی دانند. ” “از طرف دیگر ، بسیاری از زنان از استقلال و قدرتی که برای کنترل محتوای خود دارند ، یادداشت می کنند.”

با این حال ، وی خاطرنشان کرد که “سیستم عامل های جریان هنوز هم از مردان سفیدپوست برخوردار هستند.” و حتی آن دسته از زنانی که با توجه به تغییر سیاسی به طور زنده پخش نمی شوند ، غالباً می یابند که حضور آنها در این فضای فرهنگی ، خواه ناخواه ، جنبه سیاسی پیدا می کند.

خانم گری گفت: “در حالی که زنان سیاه پوست متعهد به فعالیت نیستند ،” برخی می گویند وجود بدن آنها در فضاهایی كه برای آنها طراحی نشده است به طور خودكار آنها را فعال می كند زیرا حضور فضا را تغییر می دهد. “

بنیتا نوشادیان بیش از 15 سال در این مسابقات شرکت کرده است. وی گفت: “صحنه ورزش های الکترونیکی برای زنان بزرگترین صحنه تاکنون است.”

خانم نوشادیان گفت از زمان شروع بازی ، فرصت های رقابت زنان در بازی های انتخابی خود ، Counter-Strike و تکرار او در سال 2012 ، Global Offensive ، افزایش یافته است.

وی گفت: “ما هر سال یک تورنمنت داشتیم که همه زنان انتظار داشتند در آن شرکت کنند.” “اکنون سالانه حدود چهار تا شش تورنمنت برگزار می شود تا با بانوان دارای جایزه بسیار بزرگتر رقابت کند.” او همچنین میزبان مسابقات بانوان با جایزه بالا برای بهترین گلزن مسابقات خود را به Riot Games اعتبار داد. والورنت

با حمایت زنان ورزشکار از جمله بزرگترین بازیکنان در ورزش های الکترونیکی ، خانم نوشادیان امیدوار است آینده ای که در آن جنسیت او عمدتا تصادفی دیده شود. وی گفت: “در طول سالها ، من آموخته ام كه ​​من فقط نمی خواهم یكی از بزرگترین ورزشكاران در ورزش های الکترونیك باشم.” “


آنیتا سارگسیان و کارولین پتی مجری مشترک رادیو فرکانس فمینیستی هستند.


منبع: rah-khabar.ir

Leave a reply

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>